ビューポート(Viewport)

【概要】

 :レベルやゲームプレイのプレビューを表示するウィンドウのこと。

【詳細1】

 ・パースペクティブビューポート
  (Perspective Viewport)
  :デフォルトの3Dビューのことで、カメラのような視点でレベルを確認できる。

 ・オーソグラフィック
  ビューポート
  (Orthographic Viewport)
  :上面図、正面図、側面図など、正投影による平行投影ビューのこと。
  :精密な配置やモデリング作業、2Dビューの配置に使用される。

【詳細2】

 ・Lit(ライティングあり)
  :ライトが適用された状態でコンテンツが表示される。

  :デフォルトの表示モードで、最もリアルなレンダリング結果を確認できる。

  :ライトやシャドウの効果を含めた、全体的なビジュアルを確認する際に使用する。

 ・Unlit(ライティングなし)
  :ライティングを無視して、コンテンツのベースカラーのみを表示する。

  :ライトの影響を排除してマテリアルやテクスチャの色合いやディテールを確認できる。

 ・Wireframe
  (ワイヤーフレーム)
  :ポリゴン構造やメッシュの詳細を確認するのに適している。

  :ジオメトリの密度や配置を視覚的にチェックすることができる。

 ・Detail Lighting
  (ディテールライティング)
  :ライティングとシャドウの詳細を強調して表示する。

  :特に、ライトの影響やシャドウの品質を確認するのに役立つ。

 ・Reflections(反射)
  :コンテンツ内の反射効果を強調して表示する。

  :反射マップや鏡面反射の設定を調整する際に、反射の見え方を確認するために使用する。

 ・Light Complexity
 (ライティングの複雑さ)
  :コンテンツに影響を与えているライトの数とその影響度合いを視覚的に表示する。

  :複数のライトが重なっている箇所や、ライトの影響が多い部分を確認し、パフォーマンスの最適化に役立てる。

 ・Shader Complexity
  (シェーダーの複雑さ)
  :シェーダーの計算コストを視覚化して表示する。

  :パフォーマンスのボトルネック特定に使用する。

 ・Optimization Viewmodes
  (最適化ビューモード)
  :Quad Overdraw(オーバードローの確認)やPrimitive Distance Accuracy(距離に応じた精度の確認)など。

  :パフォーマンス最適化に役立つ特定の表示モードが含まれる。

  :コンテンツのレンダリング効率を確認し、最適化ポイントを特定する。

CI/CD

【概略】

 :継続的インテグレーション
 (Continuous Integration)

 :継続的デリバリー
 (Continuous Delivery)

 :または、継続的デプロイメント
 (Continuous Deployment)

 を指す言葉で、ソフトウェア開発における自動化されたプロセスのこと。

 :コードの変更が迅速かつ高品質でユーザーに提供されることを目的としている。

【詳細】

 ・継続的インテグレーション
 (CI: Continuous Integration)
  :開発者が頻繁にコードをリポジトリに統合するプロセスのこと。

 ・継続的デリバリー
 (CD: Continuous Delivery)
  :変更されたコードがリリース可能な状態であることを保証する。
  :手動の承認があれば本番環境にデプロイできるプロセスのこと。

 ・継続的デプロイメント
 (Continuous Deployment)
  :継続的デリバリーをさらに進め、コードの変更が自動的に本番環境にデプロイされるプロセスのこと。

 ・リポジトリ(Repository)
  :ソースコードや関連ファイルを保存・管理する場所のこと。

UFE(Unreal Frontend)

【概要】

 :Unreal Engineにおいて、プロジェクト管理とデプロイメントを支援するツールのこと。

 :主にプロジェクトのビルド、デプロイ、プロファイリング、自動テストに使用される。

【詳細】

 ・プロジェクト管理
  :プロジェクトをビルドし、異なるプラットフォームに展開するための機能を提供する。

  :コンテンツのクック(パッケージング)、ビルド、デプロイが含まれる。

 ・デプロイメント
  :ユーザーが利用できる環境に配置・導入するプロセスのこと。
    
 ・プロファイリング
  :パフォーマンスを監視し、最適化するためのツールのこと。

  :ゲームのフレームレート、CPU、GPUの使用状況などを詳細に分析できる。

 ・自動テスト
  :ゲームの機能を検証するための自動テストを実行し、テスト結果を記録する。

  :継続的な統合とデプロイメント(CI/CD)プロセスをサポートする。

 ・デバッグ
  :ゲームの問題を特定し、修正すること作業のこと。

  :クラッシュレポートやログの収集、分析をする。

タンジェントハンドル(Tangent Handle)

【概要】

 :アニメーションカーブやキーの補間を制御するためのツールのこと。

 :アニメーションキー間の補間方法を詳細に調整でき、スムーズで自然な動きを作成できる。

【詳細1】

 ・キー(Key)
  :アニメーションカーブ上で、特定の時点における値を定義するポイントのこと。

  :キーは、アニメーションの重要なフレームを示す。

 ・タンジェント(Tangent)
  :キーの前後のカーブの方向と速度を制御する値のこと。

  :補間の方法を決定し、アニメーションのスムーズさや急激さを調整する。

 ・タンジェントハンドル
  (Tangent Handle)
  :グラフエディタでキーのタンジェントを視覚的に操作するためのハンドルのこと。

  :ハンドルをドラッグしてカーブの形状を調整し、補間の方法を変えることができる。

【詳細2】

 ・フリータンジェント
  (Free Tangent)
  :キーの前後のタンジェントを独立して操作できるモード。
  :カーブの入りと出の形状を個別に調整できる。

 ・クランプタンジェント
  (Clamped Tangent)
  :キーの前後のタンジェントが連動して動くモード。
  :カーブの形状が滑らかに保たれるように調整する。

 ・リニアタンジェント
  (Linear Tangent)
  :キー間の補間を直線的に行うモード。
  :カーブがキー間で直線的に変化する。

 ・ステップタンジェント
  (Step Tangent)
  :キー間の補間を瞬間的に行うモード。
  :カーブがキー間で急激に変化し、階段状の動きを作成する。

SIE(Simulate In Editor)

【概要】

 :エディタ内でゲームのシミュレーションを実行するモードのこと。

 :プレイ中に発生する可能性のある挙動を確認することができる。

 :PIEでは、プレイヤーキャラクターを実際に操作してゲームをテストする。

 :一方で、SIEでは、キャラクターを操作できず、アクタやオブジェクトの挙動の観察に留まる。

 :物理やアニメーションのテストに使用する。

【比較表】

プレイヤーステート(PlayerState)

 概要

  :マルチプレイヤーゲームにおいて、各プレイヤーの状態や情報を管理するクラスのこと。
   各プレイヤーのスコア、チーム、キャラクター名など、ゲームの進行に関連するデータを保持する。
   サーバーとクライアント間で同期することで、ネットワーク上の全てのプレイヤーが同じ情報を共有できる。

PIE(Play In Editor)

 概略

  :エディタ内で直接ゲームプレイをテストするための機能のこと。
   プロジェクトのビルドや外部の実行ファイルを作ることなく、ゲームの動作を確認できる。

  :Unreal Editorの上部にあるツールバーの「Play」ボタンから、PIEモードを開始できる。

 詳細1

  ・Selected Viewport
   :現在のエディタビューポートでゲームをプレイする。

  ・New Editor Window
   :新しいエディタウィンドウでゲームをプレイする。

  ・Standalone Game
   :エディタから独立したウィンドウでゲームをプレイする。
    実際のゲームビルドに近い環境でテストができる方法。

  ・VR Preview
   :VRデバイスを使用してゲームをプレイする。
    VRコンテンツの開発とテストに使用される。

 詳細2

  ・Number of Players
   :PIEセッションに参加するプレイヤーの数を設定できる。
    マルチプレイヤーテスト用。

  ・Net Mode
   :シングルプレイヤー、クライアント、サーバーとしてPIEセッションを実行する。
    ネットワークプレイテスト用。

  ・Play Settings
   :プレイに関する詳細設定。
    例えば、起動時のカメラの位置やデバッグオプションを設定できる。

物理マテリアル(Physical Material)

【概要】

 :オブジェクトの物理的な特性を定義するためのマテリアルのこと。

 :オブジェクトが他のオブジェクトと衝突したときの反応や、表面の摩擦、弾力性などの特性を設定できる。

 :物理マテリアルは、物理エンジンがシミュレーションする際に使用される。

 :オブジェクトのリアルな物理挙動を再現する役割を持つ。

【詳細】

 ・摩擦(Friction)
  :オブジェクトが他のオブジェクトと接触したときの摩擦力の定義。
  :摩擦は、動摩擦(Friction)と静摩擦(Static Friction)に分かれる。

 ・弾力性(Restitution)
  :オブジェクトが衝突したときにどれだけ跳ね返るかの定義。
  :0 は跳ね返らず、1 は完全に跳ね返ることを意味する。

 ・密度(Density)
  :オブジェクトの密度の定義。
  :密度が高いほどオブジェクトの質量が増す。

 ・剛性(Stiffness)
  :オブジェクトの弾性変形に対する抵抗力の定義。
  :剛性が高いほど、オブジェクトは硬くなる。

 ・ダンピング(Damping)
  :オブジェクトの振動や動きが、時間と共にどの程度減衰するかの定義。
  :ダンピングが高いほど、短い時間で動きが静止する。

【例】

 ・氷の物理マテリアル
  :摩擦、静摩擦を 0.1 、
  :弾力性を 0.0 に設定する。

 ・ゴムの物理マテリアル
  :摩擦、静摩擦を 1.0 、
  :弾力性を 0.9 に設定する。

可動性(Mobility)

【概要】

 :Static Mesh アクタと Light アクタがどの程度動的であるか、または静的であるかを表すプロパティのこと。

 :プロパティには、Static、Stationary、Movable の 3種類がある。

【詳細】

 ・Static(静的)
  :Static に設定されたアクタは、プレイ中に移動、回転、スケールの変更ができない。

  :一方で、パフォーマンに及ぼす影響は小さい。

  :例えば、建物、地形、環境の一部などに使用される。(レべルに配置後は完全に固定される。)

 ・Stationary(固定)
  :Stationary に設定されたアクタは、プロパティ(例えば、光源の強度や色など)を変更することができる。

  :動的シャドウと静的シャドウの両方を生成できるため、主にライトに使用される。

  :例えば、照明(強度や色を変更できるが、位置は固定)は、可動可能なオブジェクトの中間的な状態と言える。

 ・Movable(可動)
  :Movable に設定されたアクタは、位置、回転、スケール、プロパティのすべてをプレイ中に変更ができる。

  :一方で、パフォーマンに及ぼす影響が大きい(高コスト)。

  :例えば、プレイヤーキャラクターやインタラクティブなオブジェクト(ドア、車など)に使用される。

バインディング

【概要】

 :データの更新とUI(ユーザーインターフェース)の表示を自動的に同期させるメカニズムのこと。

 :バインディングをすると、変数やプロパティの変更時、対応するUI要素が自動的に更新される。

【詳細】

 ・プロパティバインディング
  :オブジェクトのプロパティをUI要素にバインドする。

  :プロパティの値が変更されると、バインドされたUI要素も自動的に更新される。

 ・イベントバインディング
  :イベントをUI要素にバインドする。

  :例えば、ボタンのクリックに対してイベントが発生し、対応するロジックが実行される。