【概要】
:プロジェクトのネックがCPUにあるのか、GPUにあるのかを調べるコマンド。
【詳細】
・Game(CPU)
:リアルタイムで動作するゲームのロジック、アニメーションの評価等。
・Draw(CPU)
:何を描画するかを選択、描画命令を準備する。
・GPU
:メッシュ、各マテリアルの描画、ライティング、ポストプロセス。
・RHIT(CPU)
:CPUとGPUを橋渡ししているスレッド(作成した描画命令をGPUに伝達)
:プロジェクトのネックがCPUにあるのか、GPUにあるのかを調べるコマンド。
・Game(CPU)
:リアルタイムで動作するゲームのロジック、アニメーションの評価等。
・Draw(CPU)
:何を描画するかを選択、描画命令を準備する。
・GPU
:メッシュ、各マテリアルの描画、ライティング、ポストプロセス。
・RHIT(CPU)
:CPUとGPUを橋渡ししているスレッド(作成した描画命令をGPUに伝達)
:Location と Transform の違いは、取得する情報量にある。
・Location
:アクタの位置を取得する。
・Transform
:アクタの位置、回転、スケールを取得する。
:Transform を利用して情報を取得して、情報を個別に使用する場合は、「Break Transform」を利用すると、「Location」「Rotation」「Scale」に分割できる。
:また、「Location」「Rotation」「Scale」は、さらに、「Break Vector」「Brake Rotator」「Brake Vector」で情報を細分化できる。
:「Brake」の逆手順には「Make」を使用する。(Make Vector, Make Rotator, …etc.)
:スケルタルメッシュやスタティックメッシュにアタッチされるポイントのこと。
:他のオブジェクトやエフェクトを正確な位置に配置するために使用される。
:例えば、キャラクターの手に武器を持たせるなど、動的で柔軟なオブジェクト配置が可能となる。
・スケルタルメッシュ
のソケット
:特定のボーンにアタッチされる。(例えば、キャラクターの手のボーンにソケットを追加し、武器をそのソケットにアタッチする。)
・スタティックメッシュ
のソケット
:スタティックメッシュに直接アタッチされる。(メッシュの特定の位置に他のオブジェクトやエフェクトを簡単に配置できる。)