Lightmass(ライトマス)

【概要】

 :グローバルイルミネーション(GI)および静的ライティングの計算に使用されるベイク(焼き付け)システムのこと。

 :Lightmassを使用することで、ライティングやシャドウを高品質にレンダリングできる。

 :また、リアルな間接光や環境光の効果をシミュレートできる。

【詳細1】

 ・ベイク(Bake)
  :ライティングの情報を静的に計算して、ライトマップ(Lightmap)として保存するプロセスのこと。
  
  :ベイクをすると、リアルタイムレンダリング時のパフォーマンスが向上する。

 ・ライトマップ(Lightmap)
  :オブジェクトに適用される2Dテクスチャのこと。ライティング情報を格納するデータ。

  :各ピクセルは、ライティングとシャドウの情報を保持している。

 ・ポータル(Portal)
  :窓やドアなど、外部の光が入る箇所に配置すると、Lightmass のGI 計算が最適化される。
  
  :例えば、室内のライティングがより正確に計算される。

【詳細2】

 ■ Lightmassのワールド設定
  :「World Settings」>「Lightmass」セクションで基本設定をする。

  ・Static Lighting Level Scale
   :光のサンプリングのスケールを設定する。
   :値を小さくすると詳細なライティングが計算されるが、ビルド時間が増加する。

  ・Indirect Lighting Quality
   :間接光の品質を設定する。
   :値を大きくすると品質が向上するが、ビルド時間が増加する。

  ・Indirect Lighting
    Smoothness
   :間接光の滑らかさを設定。
   :値が大きいほどライティングが滑らかになるが、詳細が失われる可能性がある。

  ・Environment Color
   :環境光の色を設定する。

  ・Lightmassのライト設定
   :使用するライトを「Mobility」から「Static」に設定すると、ライティング情報がベイクされる。

【例】

 1.室内の高品質ライティング

  1)ポータルの配置
   :窓などに「Lightmass Portal」を配置して、外部からの光の計算を最適化する。

  2)ライトマップ解像度の設定
   :室内の重要なオブジェクトに対して、高いライトマップ解像度を設定して、詳細なライティング情報を保存する。

  3)ビルドと調整
   :ライティングをビルドし、結果を確認する。
   :結果が不良な場合、「Indirect Lighting Quality」や「Lightmap Resolution」を調整して再ビルドする。

 2.外のリアルな
   グローバルイルミネーション

  1)環境光の設定
   :「World Settings」で環境光の色と強度を設定する。

  2)ライトの設定
   :主要な光源(例:太陽光)を「Static」に設定し、光の方向と強度を決定する。

  3)ビルドと確認
   :ライティングをビルドし、ライティング効果を確認する。
   :必要に応じて、ポータルの追加や設定の調整を行う。