カリング(Culling)

【概要】

 :レンダリングのパフォーマンスを最適化する機能の1つ

 :視界に入っていないオブジェクトや不要なポリゴンを描画処理から除外してレンダリングパフォーマンスを最適化する

【詳細】

1)フラスタムカリング
  (Frustum Culling)

  :カメラの視野範囲外にあるオブジェクトを描画から除外する


2)オクルージョンカリング
  (Occlusion Culling)

  :他のオブジェクトで隠れて見えないオブジェクトを描画から除外する

3)距離カリング
  (Distance Culling)


  :カメラから一定距離以上離れたオブジェクトを描画から除外する

World Partition(ワールドパーティション)

【概要】

 :新しいレベル管理およびストリーミングシステムのこと。

 :大規模なオープンワールドを効率的に作成および管理するための機能。

 :レベルストリーミングに代わるシステムで、シームレスなワールドストリーミングを提供する。

【詳細1】

 ・セル(Cell)
  :ワールド全体をグリッド状の小さなパーティションに分割したもの。
  :セルは個別にロードおよびアンロードされ、パフォーマンスを最適化する。

 ・ストリーミング
  :プレイヤーの位置に基づいて必要なセルを自動的にロード|アンロードする機能。

  :一度に大規模なロードが必要なくなり、メモリ使用量とロード時間が削減する。

 ・データ管理
  :アクタやコンテンツは、セルごとに保存される。

  :World Partition によって、チームでの共同作業やバージョン管理が容易になる。

【詳細2】

 ・ワールドパーティション
  の有効化
  :レベルの「World Settings」で「Enable World Partition」にチェックを入れる

 ・アクタの配置と管理
  :通常のレベル編集と同様に、ワールド内にアクタを配置する。
  :アクタは自動的に適切なセルに割り当てられる。

 ・セルの管理
  :「World Partition」を使用して、セルの状態を確認できる。
  :また、手動でセルをロードまたはアンロードできる。

  :通常、プレイヤーの視点に基づいてセルが自動的に管理されるが、開発中は手動管理も可能。

 ・ストリーミングの設定
  :各セルのストリーミング距離を設定すると、プレイヤーが特定の距離に近づいたときにセルがロードされる。

  :他にも、例えば、重要なイベントが発生したときに特定のセルを強制的にロードするなどのルールが設定できる。

Hierarchical Level of Detail(HLOD、階層的詳細度レベル)

【概要】

 :パフォーマンス最適化技術の一つで、レベル全体のオブジェクトをグループ化し、距離に応じて詳細度を変化させる方法。

 :個々のメッシュに適用されるLODに対し、HLODは複数オブジェクトをまとめて簡略化する。

【詳細】

 ・クラスタ(Cluster)
  :レベル内の複数オブジェクトをグループ化したもの。
  :HLODシステムは、近接して配置されたオブジェクトを自動的にクラスタにまとめる。

 ・シンプルメッシュ
  (Proxy Mesh)
  :クラスタ全体を代表する簡略化されたメッシュのこと。
  :遠距離の場合は、シンプルメッシュが表示され、レンダリング負荷が軽減される。

 ・遷移距離
  (Transition Distance)
  :クラスタが詳細なメッシュからシンプルメッシュに切り替わる距離のこと。
  :距離の設定は、HLOD設定で調整ができる。

Stat unit

【概要】

 :プロジェクトのネックがCPUにあるのか、GPUにあるのかを調べるコマンド。

【詳細】

 ・Game(CPU)
  :リアルタイムで動作するゲームのロジック、アニメーションの評価等。

 ・Draw(CPU)
  :何を描画するかを選択、描画命令を準備する。

 ・GPU
  :メッシュ、各マテリアルの描画、ライティング、ポストプロセス。

 ・RHIT(CPU)
  :CPUとGPUを橋渡ししているスレッド(作成した描画命令をGPUに伝達)