オブジェクト|アクタ|コンポーネント

【オブジェクト】

 :データや機能の単位のこと。

  (例えば、ワールドの中身を管理する変数、音楽を再生する機能、アクタを制御するコードなど。)

 :アクタやコンポーネントは、オブジェクトの一種で、オブジェクトはさらに広い概念として使われる。

  (例えば、アクタは目に見えるが、ワールドの中身の設定や管理など、目に見えない部分もオブジェクトで構成される。)

【アクタ】

 :レベルに配置されたオブジェクトのこと。

 :レベルの中に視覚的に存在し、動いたり反応したりする、すべてのオブジェクトを指す。
 
  (例えば、キャラクター、建物、車、樹木、アイテムなど。)

 :物理的な位置や状態のデータを持つ。

  (例えば、位置、回転、スケールの変更ができる)

 :また、キャラクターが壁にぶつかる、手に何かを持つなど、相互作用させることができる。

【コンポーネント】

 :アクタに機能を付与するモジュールのこと。

 :例えば、物理シミュレーション、サウンド再生、視覚的なエフェクトなどを付与する。

 :コンポーネントは、多くの種類が存在するため、以下に代表的なコンポーネントを示す。


  ・メッシュコンポーネント
   :3D モデルを表示するためのコンポーネント。キャラクターやオブジェクトの外観を定義する。


  ・コリジョンコンポーネント
   :衝突判定を行うためのコンポーネント。オブジェクト同士の物理的な干渉を判定するために使われる。


  ・サウンドコンポーネント
   :サウンドを再生するためのコンポーネント。背景音楽や効果音の再生に使われる。


  ・カメラコンポーネント
   :視点やカメラの動きを制御するためのコンポーネント。プレイヤーの視界を制御するために使われる。

Stat unit

【概要】

 :プロジェクトのネックがCPUにあるのか、GPUにあるのかを調べるコマンド。

【詳細】

 ・Game(CPU)
  :リアルタイムで動作するゲームのロジック、アニメーションの評価等。

 ・Draw(CPU)
  :何を描画するかを選択、描画命令を準備する。

 ・GPU
  :メッシュ、各マテリアルの描画、ライティング、ポストプロセス。

 ・RHIT(CPU)
  :CPUとGPUを橋渡ししているスレッド(作成した描画命令をGPUに伝達)

Location vs Transform

【概要】

 :Location と Transform の違いは、取得する情報量にある。

 ・Location
  :アクタの位置を取得する。

 ・Transform
  :アクタの位置、回転、スケールを取得する。

【Tips】

 :Transform を利用して情報を取得して、情報を個別に使用する場合は、「Break Transform」を利用すると、「Location」「Rotation」「Scale」に分割できる。

 :また、「Location」「Rotation」「Scale」は、さらに、「Break Vector」「Brake Rotator」「Brake Vector」で情報を細分化できる。

 :「Brake」の逆手順には「Make」を使用する。(Make Vector, Make Rotator, …etc.)

Socket(ソケット)

【概要】

 :スケルタルメッシュやスタティックメッシュにアタッチされるポイントのこと。

 :他のオブジェクトやエフェクトを正確な位置に配置するために使用される。

 :例えば、キャラクターの手に武器を持たせるなど、動的で柔軟なオブジェクト配置が可能となる。

【詳細】

 ・スケルタルメッシュ
  のソケット
  :特定のボーンにアタッチされる。(例えば、キャラクターの手のボーンにソケットを追加し、武器をそのソケットにアタッチする。)

 ・スタティックメッシュ
  のソケット
  :スタティックメッシュに直接アタッチされる。(メッシュの特定の位置に他のオブジェクトやエフェクトを簡単に配置できる。)

Motion Controller の座標情報の取得方法

「Get motion Controller Data」
で取得できる。

 ・ Grip Position
  :グリップ位置のワールド座標

 ・ Grip Rotation
  :グリップ回転のワールド座標

 ・ Aim Position
  :コントローラー先端部のワールド座標

 ・ Grip Rotation
  :コントローラー先端部回転のワールド座標