World Partition(ワールドパーティション)

【概要】

 :新しいレベル管理およびストリーミングシステムのこと。

 :大規模なオープンワールドを効率的に作成および管理するための機能。

 :レベルストリーミングに代わるシステムで、シームレスなワールドストリーミングを提供する。

【詳細1】

 ・セル(Cell)
  :ワールド全体をグリッド状の小さなパーティションに分割したもの。
  :セルは個別にロードおよびアンロードされ、パフォーマンスを最適化する。

 ・ストリーミング
  :プレイヤーの位置に基づいて必要なセルを自動的にロード|アンロードする機能。

  :一度に大規模なロードが必要なくなり、メモリ使用量とロード時間が削減する。

 ・データ管理
  :アクタやコンテンツは、セルごとに保存される。

  :World Partition によって、チームでの共同作業やバージョン管理が容易になる。

【詳細2】

 ・ワールドパーティション
  の有効化
  :レベルの「World Settings」で「Enable World Partition」にチェックを入れる

 ・アクタの配置と管理
  :通常のレベル編集と同様に、ワールド内にアクタを配置する。
  :アクタは自動的に適切なセルに割り当てられる。

 ・セルの管理
  :「World Partition」を使用して、セルの状態を確認できる。
  :また、手動でセルをロードまたはアンロードできる。

  :通常、プレイヤーの視点に基づいてセルが自動的に管理されるが、開発中は手動管理も可能。

 ・ストリーミングの設定
  :各セルのストリーミング距離を設定すると、プレイヤーが特定の距離に近づいたときにセルがロードされる。

  :他にも、例えば、重要なイベントが発生したときに特定のセルを強制的にロードするなどのルールが設定できる。

Hierarchical Level of Detail(HLOD、階層的詳細度レベル)

【概要】

 :パフォーマンス最適化技術の一つで、レベル全体のオブジェクトをグループ化し、距離に応じて詳細度を変化させる方法。

 :個々のメッシュに適用されるLODに対し、HLODは複数オブジェクトをまとめて簡略化する。

【詳細】

 ・クラスタ(Cluster)
  :レベル内の複数オブジェクトをグループ化したもの。
  :HLODシステムは、近接して配置されたオブジェクトを自動的にクラスタにまとめる。

 ・シンプルメッシュ
  (Proxy Mesh)
  :クラスタ全体を代表する簡略化されたメッシュのこと。
  :遠距離の場合は、シンプルメッシュが表示され、レンダリング負荷が軽減される。

 ・遷移距離
  (Transition Distance)
  :クラスタが詳細なメッシュからシンプルメッシュに切り替わる距離のこと。
  :距離の設定は、HLOD設定で調整ができる。

LOD(Level of Detail、詳細度レベル)

【概要】

 :オブジェクトの表示品質を距離に応じて調整する技術のこと。

【詳細】

 ・LODレベル
  :オブジェクトに設定される複数の詳細度レベル。

  :通常、LOD0が最も詳細で、LOD1、LOD2と進むにつれてポリゴン数が減少する。

 ・スクリーンサイズ
  (Screen Size)
  :各LODレベルが使用される距離の閾値を決定する値のこと。

  :視点からの遠くなると、スクリーンサイズが小さくなり、より低いLODレベルが使用される。

【例】

 ・建物のLOD設定
   
   LOD0(詳細モデル)
   :建物の詳細なモデルを作成し、窓、ドア、装飾などの細かいディテールを含める。

   LOD1(中間モデル)
   :ポリゴン数を減らし、主要な形状と少しのディテールを保持する。

   LOD2(低詳細モデル)
   :建物の基本形状のみを残し、さらにポリゴン数を削減する。

Skeletal Mesh(スケルタルメッシュ)

【概要】

 :アニメーション可能な3Dオブジェクトの一種のこと。

 :骨格(スケルトン)とメッシュ(頂点やポリゴンの集合体)で構成される。

 :骨格に基づいてメッシュを変形させることでアニメーションを実現する。

【詳細】

 ・スケルトン(Skeleton)
  :メッシュを動かすための骨格構造。
  :複数のボーンで構成され、各ボーンはメッシュの特定部分の動作に使用する。

 ・ウェイトペインティング
  (Weight Painting)
  :メッシュの各頂点がどのボーンからどの程度の影響を受けるかを定義するプロセスのこと。
  :ボーンの動きに応じてメッシュを滑らかに変形させる。

 ・アニメーション(Animation)
  :スケルトンのボーンの動きによってメッシュを動かすデータのこと。
  :アニメーションはキーを持つフレームごとのボーンの変形データとして保存される。

Static Mesh(スタティックメッシュ)

【概要】

 :3Dオブジェクトの一種で、変形しない固定されたメッシュのこと。

 :例えば、建物、家具、岩、木、車などは Static Mesh で作成される。

【詳細】

 ・メッシュ(Mesh)
  :3Dモデルを構成する頂点、エッジ、ポリゴンの集合体のこと。
  :Static Meshは固定された形状を持つメッシュで、アニメーションや骨格の変形は行えない。

 ・LOD(Level of Detail)
  :描画距離に応じてメッシュの詳細度を変える技術のこと。
  :遠くのオブジェクトは低解像度、近くのオブジェクトは高解像度のメッシュを使用する。

Landscape(ランドスケープ)

【概要】

 :広大な地形の作成、編集に使うツールのこと。

 :例えば、山や谷などの地形を作成し、これに植生や岩などを追加する。

【詳細1】

 ・セクション(Section)
  :Landscape を構成する小さなパッチのこと。

  :それぞれが個別に編集可能で、大規模な地形を効率的に管理できる。

 ・コンポーネント
  (Component)
  :セクションが分割されたもの。
  :各コンポーネントは個別にレンダリングできる。

  :コンポーネントのサイズと数は、パフォーマンスに影響を与える。

 ・レイヤー(Layer)
  :テレインの異なる特性や素材(テクスチャ)を定義する。

  :例えば、草地、砂地、岩地などのレイヤーを作成して、適用する。

 ・テレイン(Terrain)
  :地形や地表を表現するための技術および機能のこと。

  :テレインの作成、編集の主要なツールとして「Landscape」が提供されている。

 ・ハイトマップ(Heightmap)
  :テレインの高度情報を格納した画像ファイルのこと。

  :各ピクセルの明るさが地形の高さを表し、これに基づいて地形が生成される。

【詳細2】

 ・スカルプト(Sculpt)ツール
  :地形を編集するための基本的なツール。
  :ブラシを使って地形を上げたり下げたり、平坦化したりできる。

 ・ペイント(Paint)ツール
  :地形にテクスチャをペイントするためのツール。
  :異なるレイヤーを使用して、地形に異なる素材を適用する。

 ・スムーズ(Smooth)ツール
  :地形の凹凸を滑らかにするためのツール。
  :急な斜面や不自然な凹凸を滑らかにして自然な地形にする。

 ・フラット(Flatten)ツール
  :指定した高さで地形を平坦化するツール。
  :特定の高さに統一された平地を作成する。

 ・フォリッジ(Foliage)ツール
  :草木や岩などのオブジェクトを地形に配置するためのツール。
  :ブラシを使ったり、密度やスケールの調整によって、自然な配置が実現できる。

【例】

 ・川と湖の作成
   
  1)スカルプトツールで
    川の流路を掘る
    :川の始点から終点までを連続して編集する。

  2)フラットツールで湖を作成
    :川の流れの先に湖を作成する。
    :湖の周囲を平坦にして、リアルな水面を再現する。

  3)水のマテリアルを適用
    :水のマテリアルを使用して、川と湖に水面を追加する。

  4)フォリッジツールで
    水辺の植生を追加
    :川沿いや湖畔に草木や岩を配置し、水辺の自然環境を整える。

Inverse Kinematics(IK)

【概要】

 :キャラクターの関節の位置や姿勢を計算する技術のこと。

 :例えば、特定の位置に手や足を動かす際、到達に必要な関節の角度を自動的に計算する。

【詳細1】

 ・目標(Target)
  :手や足などの末端エフェクター(End Effector)が到達すべき目標位置。
  :この目標に基づいて関節の角度を計算する。

 ・チェーン(Chain)
  :目標位置に到達するために動かす関節の連なりのこと。
  :例えば、腕のIKチェーンには肩、肘、手首が含まれる。

 ・エフェクター(Effector)
  :IKによって動かされる末端ボーンのこと。手や足など。

【詳細2】

 ・シングルボーンIK
  (Single Bone IK)
  :単一の関節を制御するIK。
  :簡単な制御に使用する。

 ・2ボーンIK(Two Bone IK)
  :二つの関節を制御するIK。
  :例えば、上腕、前腕、手首の制御に使用する。

 ・フルボディIK(Full Body IK)
  :キャラクター全体の関節を制御するためのIK。
  :より複雑で精密な動きを実現できるが、計算コストが高くなる。

State Machine(ステートマシン)

【概要】

 :アニメーションブループリントの一部で、複雑なアニメーションシステムを構築できるツールのこと。

 :例えば、歩行、走行、ジャンプ、攻撃などの異なる状態間をスムーズに遷移させる。

【詳細】

 ・ステート(State)
  :キャラクターの特定のアニメーション状態のこと。
  :各ステートには、それに対応するアニメーションや Blend Space が割り当てられる。

 ・遷移(Transition)
  :一つのステートから別のステートに移行するための条件とルールのこと。
  :開始条件や遷移時間、遷移中のブレンド方法などを設定できる。

 ・エントリーポイント
  (Entry Point)
  :ステートマシンの初期状態を決定するためのスタートポイントのこと。
  :ゲームが開始されたときに最初にアクティブになるステートを指定する。

Blend Spcace(ブレンドスペース)


【概要】

 :アニメーションシステムの一部で、複数のアニメーションを滑らかにブレンドするためのツールのこと。

 :キャラクターの動きをより自然で一貫性のあるものにする。
 
 :例えば、歩行と走行のアニメーションをブレンドし、移動速度に応じたスムーズな動きを実現する。

【詳細】

 ・1D Blend Space
  :一つのブレンドパラメータに基づいてアニメーションをブレンドする。
  :例えば、「速度」など、主に単一の入力値に対するブレンドが必要な場合に使用する。

 ・2D Blend Space
  :二つのブレンドパラメータに基づいてアニメーションをブレンドする。
  :例えば、「速度」と「方向」など、複数の入力値に対するブレンドが必要な場合に使用する。

Game Instance(ゲームインスタンス)

【概要】

 :ゲーム全体の状態を管理するために使用するクラス。

 :ゲームの起動から終了までの間、常に存在し続ける、複数レベル間でデータ保持に適したクラス。
 
 :例えば、プレイヤーデータや設定情報、セッション情報など。