【概要】
:グローバルイルミネーション(GI)および静的ライティングの計算に使用されるベイク(焼き付け)システムのこと。
:Lightmassを使用することで、ライティングやシャドウを高品質にレンダリングできる。
:また、リアルな間接光や環境光の効果をシミュレートできる。
【詳細1】
・ベイク(Bake)
:ライティングの情報を静的に計算して、ライトマップ(Lightmap)として保存するプロセスのこと。
:ベイクをすると、リアルタイムレンダリング時のパフォーマンスが向上する。
・ライトマップ(Lightmap)
:オブジェクトに適用される2Dテクスチャのこと。ライティング情報を格納するデータ。
:各ピクセルは、ライティングとシャドウの情報を保持している。
・ポータル(Portal)
:窓やドアなど、外部の光が入る箇所に配置すると、Lightmass のGI 計算が最適化される。
:例えば、室内のライティングがより正確に計算される。
【詳細2】
■ Lightmassのワールド設定
:「World Settings」>「Lightmass」セクションで基本設定をする。
・Static Lighting Level Scale
:光のサンプリングのスケールを設定する。
:値を小さくすると詳細なライティングが計算されるが、ビルド時間が増加する。
・Indirect Lighting Quality
:間接光の品質を設定する。
:値を大きくすると品質が向上するが、ビルド時間が増加する。
・Indirect Lighting
Smoothness
:間接光の滑らかさを設定。
:値が大きいほどライティングが滑らかになるが、詳細が失われる可能性がある。
・Environment Color
:環境光の色を設定する。
・Lightmassのライト設定
:使用するライトを「Mobility」から「Static」に設定すると、ライティング情報がベイクされる。
【例】
1.室内の高品質ライティング
1)ポータルの配置
:窓などに「Lightmass Portal」を配置して、外部からの光の計算を最適化する。
2)ライトマップ解像度の設定
:室内の重要なオブジェクトに対して、高いライトマップ解像度を設定して、詳細なライティング情報を保存する。
3)ビルドと調整
:ライティングをビルドし、結果を確認する。
:結果が不良な場合、「Indirect Lighting Quality」や「Lightmap Resolution」を調整して再ビルドする。
2.外のリアルな
グローバルイルミネーション
1)環境光の設定
:「World Settings」で環境光の色と強度を設定する。
2)ライトの設定
:主要な光源(例:太陽光)を「Static」に設定し、光の方向と強度を決定する。
3)ビルドと確認
:ライティングをビルドし、ライティング効果を確認する。
:必要に応じて、ポータルの追加や設定の調整を行う。