【概要】
:レベルデザインにおいて、基本的なジオメトリ(形状)を作成するツールのこと。
:例えば、建物の構造、部屋のレイアウト、地形の基礎などの3D形状の作成に使用される。
:ブラシには「加算」と「減算」がある。
【詳細】
・加算ブラシ(Additive Brush)
:例えば、部屋の壁や床を作るときに使用する。
・減算ブラシ(Additive Brush)
:例えば、部屋の壁にドアや窓を作るときに使用する。
:レベルデザインにおいて、基本的なジオメトリ(形状)を作成するツールのこと。
:例えば、建物の構造、部屋のレイアウト、地形の基礎などの3D形状の作成に使用される。
:ブラシには「加算」と「減算」がある。
・加算ブラシ(Additive Brush)
:例えば、部屋の壁や床を作るときに使用する。
・減算ブラシ(Additive Brush)
:例えば、部屋の壁にドアや窓を作るときに使用する。
:特定の動作やロジックをプログラムとして記述して、自動的に処理が実行されるように設定すること。
:例えば、プレイヤーがボタンをクリックしたときにドアが開く、など。
:Unreal Engineで使用されるデータやリソースのこと。
:例えば、3Dモデル、テクスチャ、アニメーション、ブループリントなど、ゲームやアプリケーションを構築するために必要なあらゆるデータが含まれる。
:アセットは、Unreal Engine内、コンテンツブラウザを通じて管理される。
・3Dモデル
:Static Meshes は、動かないオブジェクト(建物、家具など)の3Dモデル。
:Skeletal Meshesは、動くオブジェクト(キャラクター、動物など)の3Dモデル。
・テクスチャ(Textures)
:オブジェクトの表面に貼り付ける画像データのこと。
:カラー、ノーマルマップ、スペキュラーマップなどが含まれる。
・マテリアル(Materials)
:テクスチャを使ってオブジェクトの外観を定義するシェーダーのこと。
:物理ベースレンダリング(PBR)マテリアルを使うことで、リアルな見た目を再現できる。
・サウンド(Sounds)
:効果音、環境音、音楽などのオーディオファイルのこと。
・アニメーション
(Animations)
:Skeletal Meshesに適用されるアニメーションデータのこと。
:歩行、走行、ジャンプなどの動作が含まれる。
・ブループリント(Blueprints)
:ゲームロジックやインタラクションをスクリプト化するアセットのこと。
:クラスブループリント、アクタブループリント、ウィジェットブループリントなどがある。
・パーティクルシステム
(Particle Systems)
:炎、煙、爆発、雨などの視覚効果を作成するためのシステムのこと。
・ライト(Lights)
:シーンを照らすための光源のこと。
:ポイントライト、スポットライト、ディレクショナルライトなどがある。
・レベル(Levels)
:ゲームの特定のエリアやシーンを構成するデータ。
:ワールド内のオブジェクト配置や環境設定が含まれる。
・ユーザーインターフェース
(UI)
:ウィジェットブループリントを使って作成されるUI要素。
:メニュー、ボタン、HUDなど。
・コンテンツブラウザ
:Unreal Engine でアセットを管理するためのツール。
:アセットのインポート、エクスポート、複製、移動、削除ができる。
:ユーザーインターフェース(UI)を構築するためのビジュアルエディタ及びツールセットのこと。
:UIを作成するための総合的なシステムを指す。
:UMGは、以下で構成される。
・ウィジェットブループリント
・スタイルシート
・ブループリント関数ライブラリ
:UMGの一部で、具体的なUIのデザインやイベント処理を実装するブループリントのこと。
・ビジュアルデザイン
:例えば、ボタン、テキスト、画像、プログレスバー、スライダーの配置など。
・イベント駆動
:例えば、画面上のボタンクリック時にイベントを発生させるなど。
:UI全体のスタイルを一括管理するシート。
:共通のUIロジックや処理を関数として定義して、再利用可能にするライブラリ。
:ゲーム内の情報をプレイヤーに視覚的に提供するためのインターフェースのこと。
:例えば、ゲームスコア、体力バー、ミニマップ、インベントリ(アイテム欄)、クエスト情報など。
:プレイヤーがゲームをプレイする上で必要なあらゆる情報がHUDに含まれる。
:Unreal Engineでは、HUDは主にウィジェットブループリントとUMG(Unreal Motion Graphics)で構築される。
・ゲーム情報の表示
:例えば、プレイヤーの状態、ゲームの進行状況など。
・インターフェースの提供
:例えば、ゲームのオプション画面、インベントリ画面の提供など。
・フィードバックの提供
:例えば、プレイヤーがアイテムを拾ったときの通知の表示など。
:プレイヤーの物理的な入力を、キャラクターに伝えるためのクラス。
・入力の処理
:例えば、プレイヤーの入力(キーボード、マウス、ゲームパッドなど)に応じたアクションの実行。
・カメラの制御
:例えば、プレイヤーの視点を動かしたり、カメラを制御する。(一人称視点、三人称視点、固定カメラなど。)
・HUD
(Head Up Display)の操作
:例えば、メニュー操作やインベントリの管理などをサポート。
:インベントリは、ゲームで言うところのアイテム欄のこと。(アイテムを拾ったらインベントリに追加され、使ったら消える、など。)
・キャラクターの管理
:例えば、複数のキャラクター間の切替や、特定のアクタの制御など。
:ゲームのルールやフロー、プレイヤーの管理をするクラスのこと。
:ゲームの根本的なロジックや進行を制御して、プレイヤーの振る舞いを決定する。
・ルール設定とは、
:例えば、勝利条件、敗北条件、スコアリングシステムなどの設定のこと。
・フローの管理とは、
:ゲームの開始、終了、リセットなどのフローの制御のこと。
・プレイヤーの管理とは、
:どのキャラクターやコントローラーを使用するかを決定すること。
・スポーンの管理とは、
:アクタのスポーン位置や方法を決定すること。
【イベントノード】
:プレイヤーの入力やゲーム内のイベントに応じて処理を開始するノード。
:例えば、
・「BeginPlay」
(ゲームが開始されたとき)
・「OnActorBeginOverlap」
(アクタが他のオブジェクトと重なったとき)など。
【関数ノード】
:特定の機能や処理を実行する。
:例えば、
・「Print String」
(画面にテキストを表示)
・「Set Actor Location」
(アクタの位置を設定)など
【フローノード】
:ロジック(プログラム)の流れを制御する。
:例えば、
・「Branch」(条件分岐)
・「Sequence」(一連の処理を順番に実行)など。
【変数ノード】
:データの格納や操作をする。
:ブループリント内で自由に変数を定義し、それらを操作するためのノード。
:Unreal Engine が提供するビジュアルスクリプティングシステム。
:プログラミングの知識が少ない開発者でも、視覚的にプログラミングができる。
:プログラミング言語(例えばC++)の代わりに、ノードとワイヤーを繋ぎ合わせてプログラムを構築する。
:レベル、アクタ、コンポーネント、UIなどにそれぞれ存在する。
・レベルブループリント
:レベル全体のロジックやイベントを管理するブループリント。
:例えば、特定の条件が満たされたときにイベントを発生させることができる。
・アクタブループリント
:アクタの動作やイベントを定義するブループリント。
:例えば、キャラクターの移動やジャンプなどの動作を定義できる。
・コンポーネントブループリント
:アクタの特定の機能や特性を追加するためのブループリント。
:例えば、アクタに体力を設定して、その値に応じた処理を設定できる。
・UI(User Interface)
ブループリント
: ユーザーインターフェースを構築し、HUDやメニュー画面などのUI要素を作成するブループリント。
・メリット
:プログラミング言語を知らない開発者でも、直感的にプログラムを組めること。
・デメリット
:C++と比べて、機能に制限があったり、実行速度が遅かったりする。らしい。(大規模で専門的な開発でない限りは、デメリットは感じにくいかも。)
:ワールド内の具体的なシーンやステージを構成するフィールド。
:プレイヤーがプレイ可能なエリアを定義して、オブジェクトを配置する。
:例えば、「森のレベル」「砂漠のレベル」など。
:Unreal Engine では、「.umap」ファイルとして保存される。
:プレイ空間や環境を構築するフィールドの基本単位。
:主に物語の進行やイベントの演出に使用されるカットシーンを指す。
:例えば、「森のレベル」での「出会い」など、映画やアニメーションの場面転換のイメージ。
:Unreal Engine では、シーケンサーを使用する際などに登場する。
:レベルの一部として、例えば、特定のチャレンジやミッションのことを指す。
:例えば、「森のレベル」での「ステージ1:○○を達成する」など。
:Unreal Engine では、レベルデザイン上の用語として使用されることがある。