ボリューム(Volume)


【概要】

 :特定のエリアや空間を定義する3D領域のこと。

 :通常のアクタとは異なり、特定の機能や効果をその領域内で適用するために使用される。

【詳細】

 ・エリア効果
  :指定されたエリア内で特定の効果を適用する。(衝突判定、トリガーイベント、環境効果など)

 ・CGCジオメトリ
  :ボリュームを定義するためのジオメトリ。
  :ボリュームは、Constructive Solid Geometry(CGC)で空間を定義する。

 ・ボリュームの種類
  :トリガーボリューム、ナビメッシュボリューム、ポストプロセスボリュームなど。
  :例えば、トリガーボリュームは「OnActorBeginOverlap」でイベントを設定できる。

キャスティング|キャスト


【概要】

 :キャスティング(Casting)とは、あるオブジェクトの型を別の型に変換する操作のこと。

 :オブジェクトが持つ機能やプロパティにアクセスするために使用する。

 :例えば、「Actor」クラスのオブジェクトを「Character」クラスにキャスト(Cast)する。

 :そうすると、「Character」クラスに固有のプロパティやメソッドにアクセスできるようになる。

 :ただし、キャストは失敗する可能性がある。

【例】

 :時間経過に伴って、プレイヤーの体力にダメージを与えるボリューム(火)があったとする。
 
 :また、プレイヤーがボリュームにオーバーラップした際、ボリュームを「火」にキャストしたとする。

 (キャストする=「プレイヤーの体力にダメージを与える」機能にアクセスを試みる)

 ・キャスト成功の場合
  :プレイヤーがボリューム(火)に立つと、プレイヤーの体力が下がり始める。

 ・キャスト失敗の場合
  :プレイヤーがボリューム(火)に立っても、体力に影響がない。

ブラシ(Brush)

【概要】

 :レベルデザインにおいて、基本的なジオメトリ(形状)を作成するツールのこと。

 :例えば、建物の構造、部屋のレイアウト、地形の基礎などの3D形状の作成に使用される。

 :ブラシには「加算」と「減算」がある。

【詳細】

 ・加算ブラシ(Additive Brush)
  :例えば、部屋の壁や床を作るときに使用する。

 ・減算ブラシ(Additive Brush)
  :例えば、部屋の壁にドアや窓を作るときに使用する。

スクリプト化

【概要】

 :特定の動作やロジックをプログラムとして記述して、自動的に処理が実行されるように設定すること。

 :例えば、プレイヤーがボタンをクリックしたときにドアが開く、など。

アセット(及び基本用語)

【概要】

 :Unreal Engineで使用されるデータやリソースのこと。

 :例えば、3Dモデル、テクスチャ、アニメーション、ブループリントなど、ゲームやアプリケーションを構築するために必要なあらゆるデータが含まれる。

 :アセットは、Unreal Engine内、コンテンツブラウザを通じて管理される。

【アセットの種類】

 ・3Dモデル
  :Static Meshes は、動かないオブジェクト(建物、家具など)の3Dモデル。
  :Skeletal Meshesは、動くオブジェクト(キャラクター、動物など)の3Dモデル。


 ・テクスチャ(Textures)
  :オブジェクトの表面に貼り付ける画像データのこと。
  :カラー、ノーマルマップ、スペキュラーマップなどが含まれる。
 

 ・マテリアル(Materials)
  :テクスチャを使ってオブジェクトの外観を定義するシェーダーのこと。
  :物理ベースレンダリング(PBR)マテリアルを使うことで、リアルな見た目を再現できる。


 ・サウンド(Sounds)
  :効果音、環境音、音楽などのオーディオファイルのこと。

 ・アニメーション
  (Animations)
  :Skeletal Meshesに適用されるアニメーションデータのこと。
  :歩行、走行、ジャンプなどの動作が含まれる。


 ・ブループリント(Blueprints)
  :ゲームロジックやインタラクションをスクリプト化するアセットのこと。
  :クラスブループリント、アクタブループリント、ウィジェットブループリントなどがある。


 ・パーティクルシステム
  (Particle Systems)
  :炎、煙、爆発、雨などの視覚効果を作成するためのシステムのこと。


 ・ライト(Lights)
  :シーンを照らすための光源のこと。
  :ポイントライト、スポットライト、ディレクショナルライトなどがある。


 ・レベル(Levels)
  :ゲームの特定のエリアやシーンを構成するデータ。
  :ワールド内のオブジェクト配置や環境設定が含まれる。


 ・ユーザーインターフェース
  (UI)
  :ウィジェットブループリントを使って作成されるUI要素。
  :メニュー、ボタン、HUDなど。

【アセット関連用語】

 ・コンテンツブラウザ
  :Unreal Engine でアセットを管理するためのツール。
  :アセットのインポート、エクスポート、複製、移動、削除ができる。

UMG|ウィジェットブループリント

【UMG】
(Unreal Motion Graphics)

 :ユーザーインターフェース(UI)を構築するためのビジュアルエディタ及びツールセットのこと。

 :UIを作成するための総合的なシステムを指す。

 :UMGは、以下で構成される。
  ・ウィジェットブループリント
  ・スタイルシート
  ・ブループリント関数ライブラリ

【ウィジェット
 ブループリント】

 :UMGの一部で、具体的なUIのデザインやイベント処理を実装するブループリントのこと。


 ・ビジュアルデザイン
  :例えば、ボタン、テキスト、画像、プログレスバー、スライダーの配置など。


 ・イベント駆動
  :例えば、画面上のボタンクリック時にイベントを発生させるなど。

【スタイルシート】

 :UI全体のスタイルを一括管理するシート。

【ブループリント
 関数ライブラリ】

 :共通のUIロジックや処理を関数として定義して、再利用可能にするライブラリ。

HUD(ヘッドアップディスプレイ)

【概要】

 :ゲーム内の情報をプレイヤーに視覚的に提供するためのインターフェースのこと。

 :例えば、ゲームスコア、体力バー、ミニマップ、インベントリ(アイテム欄)、クエスト情報など。

 :プレイヤーがゲームをプレイする上で必要なあらゆる情報がHUDに含まれる。

 :Unreal Engineでは、HUDは主にウィジェットブループリントとUMG(Unreal Motion Graphics)で構築される。

【詳細】

 ・ゲーム情報の表示
  :例えば、プレイヤーの状態、ゲームの進行状況など。

 ・インターフェースの提供
  :例えば、ゲームのオプション画面、インベントリ画面の提供など。

 ・フィードバックの提供
  :例えば、プレイヤーがアイテムを拾ったときの通知の表示など。

プレイヤーコントローラー

【概要】

 :プレイヤーの物理的な入力を、キャラクターに伝えるためのクラス。

【詳細】

 ・入力の処理
  :例えば、プレイヤーの入力(キーボード、マウス、ゲームパッドなど)に応じたアクションの実行。

 ・カメラの制御
  :例えば、プレイヤーの視点を動かしたり、カメラを制御する。(一人称視点、三人称視点、固定カメラなど。)

 ・HUD
  (Head Up Display)の操作
  :例えば、メニュー操作やインベントリの管理などをサポート。
  
  :インベントリは、ゲームで言うところのアイテム欄のこと。(アイテムを拾ったらインベントリに追加され、使ったら消える、など。)

 ・キャラクターの管理
  :例えば、複数のキャラクター間の切替や、特定のアクタの制御など。

ゲームモード(Game Mode)

【概要】

 :ゲームのルールやフロー、プレイヤーの管理をするクラスのこと。

 :ゲームの根本的なロジックや進行を制御して、プレイヤーの振る舞いを決定する。

【詳細】

 ・ルール設定とは、
  :例えば、勝利条件、敗北条件、スコアリングシステムなどの設定のこと。

 ・フローの管理とは、
  :ゲームの開始、終了、リセットなどのフローの制御のこと。

 ・プレイヤーの管理とは、
  :どのキャラクターやコントローラーを使用するかを決定すること。

 ・スポーンの管理とは、
  :アクタのスポーン位置や方法を決定すること。

ノードの種類

【イベントノード】

 :プレイヤーの入力やゲーム内のイベントに応じて処理を開始するノード。

 :例えば、
  ・「BeginPlay」
   (ゲームが開始されたとき)

  ・「OnActorBeginOverlap」
   (アクタが他のオブジェクトと重なったとき)など。 

【関数ノード】

 :特定の機能や処理を実行する。

 :例えば、
  ・「Print String」
   (画面にテキストを表示)

  ・「Set Actor Location」
   (アクタの位置を設定)など

【フローノード】

 :ロジック(プログラム)の流れを制御する。

 :例えば、
  ・「Branch」(条件分岐)
  ・「Sequence」(一連の処理を順番に実行)など。

【変数ノード】

 :データの格納や操作をする。
 :ブループリント内で自由に変数を定義し、それらを操作するためのノード。